Games
Je Leest nu
Bioshock: Infinite – Een Emotioneel Avontuur
0
Positief

Interactie met Elizabeth, keuzevrijheid, religeuze en ethische aanwezigheid, gamedesign, emotionele ontwikkeling

Negatief

Gameplay is erg eentonig, geen stimulans tot het gebruiken van Vigors, keuzes hebben weinig tot geen invloed

Score
Onze Score
Bezoekers Score
Beoordeel
Technische Kwaliteit
8.0
Audio Gerelateerde Kwaliteit
9.0
Algemene Spelervaring
9.0
Game Design
9.5
Gameplay
7.0
In een notendop

Bioshock: Infinite is een geheel nieuw avontuur die op het gamedesign innoveert, de gameplay daarentegen is beduidend minder en is niet goed uitgedacht. In tegenstelling tot de andere Bioshock games speel je niet langer in de onderwater stad Rapture. In Bioshock: Infinite zal je in de zwevende stad Columbia rond dwalen en opzoek gaan naar de jonge dame Elizabeth.

8.5
Onze Score
Bezoekers Score
Je hebt een beoordeling gegeven
Voordat ik aan de review begin een kleine toelichting over hoe ik de game heb gespeeld. Ik ben aan de game begonnen met zeer hoge verwachtingen en had me verhaaltechnisch geïsoleerd van alle media uitlatingen, dit heb ik na het uitspelen bekeken, evenals het lezen van andere recensies. Ik heb de game op de Xbox 360 gespeeld en zonder al te lange onderbrekingen (in de zin van dagen) doorgespeeld, dit om het verhaal vloeiend te beleven. Alle voorgaande Bioshock delen heb ik in het verleden gespeeld. In Bioshock: Infinite heb ik zo volledig als mogelijk alle overige informatie benuttigd, daarnaast heb ik bepaalde levels opnieuw gespeeld om te kijken of er een ander verloop van verhaal zou volgen. Zoals bij elke review wacht ik enkele dagen met het schrijven om een beter en eerlijker overzicht voor mezelf (en de lezer) te creëren.

Het verhaal van Infinite

In de game zul je in het lichaam van Booker DeWitt de wereld verkennen. Na een korte opbouw in het verhaal zul je van de grond naar de lucht gaan, je zal naar de fictieve stad Columbia gaan. Waar je in de vorige Bioshock delen nog diep onder het water speelde zul je nu in de hoogte gaan, de stad zweeft letterlijk in de lucht. Deze omschakeling van omgeving brengt een ander soort licht met zich mee waardoor je veel minder vaak in donkere ruimtes terecht zult komen. Nog een ander verschil met de voorgaande delen is de tijd waarin het verhaal zich afspeelt, het speelt zich weliswaar steeds in andere periodes af maar het draait voornamelijk om het jaar 1912 waarin agent Booker DeWitt naar Columbia wordt gestuurd om de voor hem onbekende Elizabeth te redden. Zoals te zien is in verscheidende trailers en afbeeldingen bereikt Booker met enige moeite Elizabeth, alleen daarmee is hij er nog niet!

Booker zal voor de eerste keer in de wereld van Columbia komen en de speler wordt op een introducerende manier geholpen om de besturing onder de knie te krijgen, daarnaast wordt de bijzondere visuele stijl ook goed getoond, dit is erg goed gedaan en gemakkelijk op te pakken voor de speler. Het beloond om de oefeningen te doen wat het ook nog functioneel maakt, verplicht is het niet en de speler moet wel zelf initiatief tonen. De maker heeft duidelijk voor ogen gehad dat je zelf echt opzoek moet gaan om de wereld goed te begrijpen, op deze elementen leunt de game zwaar en zodra een speler dat negeert zal de ervaring minder zijn. Al gauw zal blijken dat het een zeer religieuze stad is, het doet protestants ogen qua opvattingen echter kent het een leider in de vorm van een profeet die een absolute macht heeft. Ook zal blijken dat het extreme opvatting heeft voor andere rassen, dit staat uiteraard los van het protestantisme wat ik eerder aangaf en moet ook niet aan elkaar gelinkt worden!  Deze profeet Zachary Comstock zal Booker indirect regelmatig tegenkomen.

Gamedesign is innovatief

Het design zit op vele gebieden zeer goed in elkaar. Zo is het visueel innovatief te noemen en is er erg goed over de wereld nagedacht in de zin van het ontwerp, dit is gedeeltelijk gekopieerd naar idee van oude propaganda posters. Ook zijn er kinetoscopes die bijdragen aan het beeld van het religieuze Columbia. Hierin krijg je korte filmpje te zien die wel erg eentonig zijn, de vormgeving is leuk gedaan. Ook zijn er net zoals de vorige Bioshock games weer plasmids, al worden die in Infinite vigors genoemd. Deze vigors geven je speciale krachten, hierbij krijg je net zoals de vorige Bioshock games een inleidend filmpje te zien die op een grappige manier het effect introduceert. Hier lees je meer over in de gameplay sectie. De karakters zijn op een leuke manier vormgegeven, echter is het naar mijn mening minder innoverend dan in de originele Bioshock. Iconische vijanden in Infinite zijn Handyman, The Patriot en Songbird. Wat opvalt is de diversiteit, dit is beter dan in de voorgaande delen. Over de hoogte en de daarbij horende gevolgen van wind en temperatuur lijkt niet te zijn nagedacht, in theorie zou het vele malen kouder moeten zijn, dit blijft vaag. Uiteraard is het een klein punt dat verder geen invloed heeft op de ervaring, al was het mogelijk een leuke toevoeging geweest. Hoe de stad blijft zweven is ook een vaag gegeven, evenals het verkrijgen van water. Mogelijk dat dit gewoon wordt opgehaald van beneden?

De vormgeving van Elizabeth is een verhaal op zich, hier zijn door ander recensenten wat onjuistheden ontstaan. Bij het maken van het karakter is er gebruik gemaakt van vier mensen. Dit proces heeft er voor gezorgd dat het cijfer van Gamedesign op een 9 terecht is gekomen, in mijn ogen is dit subliem uitgevoerd. Als eerste is er een model gezocht, deze is vanzelfsprekend geperfectioneerd voor de game. Hierna volgde de stem, wat zeer krachtig en goed gecast is naar ons idee. Hierop volgde de bewegingen, deze zijn weer door een apart persoon uitgevoerd en op het laatste komt er natuurlijk de tekst oftewel het brein. Een ongelofelijk lastig proces waarbij er van alles mis kon gaan omdat het niet meer echt zou aanvoelen. Mogelijk is dit het sterkste punt van de game, hierover is in de gameplay- en emotioneel avontuur sectie meer te vinden. Hieronder kun je officiele verklaring van de ontwikkelaar zien over dit onderwerp.

Het maken van Elizabeth

[youtube url=”http://www.youtube.com/watch?v=frwhNLzmc-M” autohide=”1″ fs=”1″ hd=”1″]

Gameplay als bottleneck

Je zal het bijna vergeten maar het gaat hier uiteraard om een first person shooter game. De eerste momenten in de game zul je niet denken dat je een FPS aan het spelen bent maar een avontuur game vanwege het verhaal. De opbouw is goed naar het actiegedeelte toe. Zoals al eerder aangegeven wordt je geïntroduceerd met verscheidende gameplay elementen in het begin van de game, dit zijn introductie momenten zoals de vigors, waarmee je voor het eerst vuur kunt produceren maar later ook vijanden kunt omzetten naar vrienden, dit heeft een enkele keer invloed op de interactie met de omgeving zoals we dat in Bioshock 2 eerder zagen, echter veel te weinig!

Vigors en drankjes

Na enige tijd zul je in aanraking komen met echte vijanden, deze zullen na verloop van tijd steeds diverser worden en daarmee worden de gevechten ook lastiger. Door het gebruik van verschillende vigors en elementen op de grond kun je vijanden makkelijker verslaan. Denk hierbij aan olie op de grond dat je in de fik kunt steken, of water dat elektriciteit geleid. Uiteraard maak je ook gebruik van wapens, je zult beginnen met een simpele pistool en later zul je machinegeweren en zwaardere wapens zoals een RPG verkrijgen. Je kunt twee wapens tegelijk dragen ongeacht de grote. Wel is er een munitielimiet voor elk wapen. Er zijn verscheidende plekken met machines waar je wapens en vigors kunt upgraden of munitie, gezondheid en zout kunt kopen. Het zout dient als universele munitie voor de vigors. Met speciale drankjes kun je je gezondheid- zout- en schildbalk upgraden. Dit is wel in beperkte mate, niet alles kan volledig worden geüpdatet. Deze machines kun je ook gebruiken tijdens gevechten en er dient betaald te worden met geld. Dit geld verkrijg je door prullenbakken, kassa of andere dingen te plunderen. Ook verkrijg je munitie en wapens in zulke plekken, dit is tevens het geval bij dode tegenstanders. Later in de game kan er een probleem ontstaan als je te weinig wapens en munitie bij draagt, dit is een foutje in het plaatsen van machines en prullenbakken, dit is klein probleem.

Interactie omgeving

De gameplay is anders door de omgeving, deze is vele malen groter en vergt een andere tactiek dan de voorgaande delen. De sfeer van onverwacht gevaar is niet langer van toepassing, dit was een element dat de serie sterk heeft gemaakt. De gameplay wordt door de grote omgeving en beperkte beweegruimte, in de zin van andere aanpak, wat eentoniger. Ook wordt er niet een stimulans gecreëerd om vigors te gebruiken. Vaak zul je afstand nemen en simpelweg je geweer gebruiken, hierdoor is het minder uitdagend en kun je tegenstanders één voor één uitschakelen. De omgeving kent soms ook een rails waar je aan kunt hangen en je met hoge snelheid kunt verplaatsen, hiermee kun je tegenstanders vanuit de lucht verrassen. Het is niet mogelijk om vigors te gebruiken als je gebruik maakt van het rails. Je bevestigd jezelf met een magnetisch haak die je bij je draagt, hiermee kun je ook mêlee aanvallen uitvoeren.

Elizabeth in combat

Mocht Elizabeth bij je zijn, wat in de meeste gevallen van toepassing is dan heb je te maken met andere gameplay dan dat je alleen bent. Elizabeth zal je niet ondersteunen met het aanvallen van tegenstanders, dit heeft met haar opvatting van geweld te maken. Wel ondersteund ze je met wapens, gezondheidsdrankjes en zout (salt in de game), dit gaat wat tegen haar principes in. Het grote verschil zit in de kracht die ze bezit, zo kan ze voorwerpen uit andere dimensies terughalen, ze scheurt de dimensie open. Ze kan haakpunten tevoorschijn halen waardoor je tegenstanders kunt flanken, ook kun je muren, turrets en andere tactische voordelen creëren.

Emotioneel avontuur

De game draait nadrukkelijk om het avontuur dat je beleeft. Je zult gewetenloos een utopie instappen waar je niets vanaf weet, soortgelijk als eerdere Bioshock delen. Tijdens je avontuur wordt je behoorlijk gestuurd en heb je op zijn tijd een ethische keuze te maken, dit zie ik graag in games terug en is dan ook mede terug te zien in het overige cijfer. Heel spijtig is de invloed van de keuzes, dit is een tekortkoming van de game, wel is er een variatie in dialogen. Bepaalde stukken heb ik meerdere keren gespeeld waarna een andere tekst volgde maar de gevolgen waren hetzelfde.

Het idee van Bioshock is toch wel het ontdekken van een zeer bijzondere wereld zowel qua verhaal als vormgeving. Samen met Elizabeth zul je ontroerende momenten beleven en dit bouwt zich op naar het einde toe, het kan mogelijk voor bepaalde mensen ineens snel gaan. Echter worden er al stukken geplaatst van het verhaal maar zal pas later een overzicht gecreeerd worden.

De ethische keuzes en dingen die om je heen gebeuren zijn niet erg meeslepend. De geschiedenis van het toewerken naar een gebeurtenis ontbreekt. Het kiezen van tegen of voor racisme zal belonen, echter laat ik de uitwerking vanzelfsprekend in het midden gezien het verhaal.

[hero heading=”Conclusie” tagline=”fantastische game die het minder doet op het gameplay aspect”]Bioshock: Infinite is een fantastische game die het simpelweg minder doet op het gameplay aspect, dit is jammer omdat het anders een onvergetelijk game zou zijn geworden die je zeker had moeten spelen en misschien zelfs mee kon gaan dingen om de beste game van het jaar. Hecht je zoals ik dat doe veel waarde aan het verhaal en emotionele momenten dan is het zeker een aanrader.

Ben je meer uit op goede gameplay en minder geïnteresseerd in het verhaal dan is het een goede game maar verwacht niet de euforie zoals de laatste tijd in de media naar buiten wordt gebracht. Het grootste pluspunt van de game is de interactie met Elizabeth een tegenvaller is de gameplay en de vele opties die onbenut blijven. Het audiodesign in de game is erg goed en lastig te beschrijven gezien bepaalde momenten bijdragen aan het avontuur. Het einde is een echt Bioshock einde en mogelijk dat we later nog met een artikel hierover komen. Het laatste punt in de conclusie is een wat mindere en dat is dat Elizabeth die je automatisch volgt je niet altijd goed volgt, zo is het wel eens gebeurt dat ze bleef vastzitten op een rails, dit is uiteraard niet de bedoeling.[/hero]

Over de Auteur
Profile photo of Rick de Vries
Rick de Vries
Rick is de hoofdredacteur bij Gamemind en geniet van een absolute macht. Hij is opzoek naar de gedachten achter games en wat de invloed er van is. Deze passie beïnvloed zijn dagelijkse kijk op het leven en hij is er continue mee bezig. Naast games is hij geïnteresseerd in innovatieve ideeën, psychologie, sociologie en het luisteren en maken van muziek.

Laat een reactie achter

Technische Kwaliteit
Audio Gerelateerde Kwaliteit
Algemene Spelervaring
Game Design
Gameplay